Sabtu, 13 Januari 2018

Pembuatan Aplikasi E-Learning



PROPOSAL
 “Pembuatan Aplikasi E-Learning”
Diajukan untuk Tugas Akhir Semester Ganjil
Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Guru Mata Pelajaran :


Disusun Oleh:
Lailatul Maghfiroh
SMK TELEKOMUNIKASI DARUL’ULUM
2017



Lembar Pengesahan
Proposal yang berjudul Pembuatan Aplikasi E-Learning di susun oleh :
Nama : Lailatul Mghfiroh
Kelas  : XII RPL 2
Jurusan : Rekayasa Perangkat Lunak
            Yang telah disahkan pada :
Hari :
Tanggal :



Ketua Komp.Keahlian                                                                                                Pembimbing
Rekayasa Perangkat Lunak                                                                            


Rosmiyatul Fakhiroh, S.Pd                                                                             Dra.Nurwahyuningsih

Kepala Sekolah



Ir. Nurkoyin, M.kom

KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur yang sebesar-besarnya atas kehadirat Allah SWT berkat dan rahmat yang dilimpahkan-Nya.Karena akhirnya saya dapat menyelesaikan proposal yang diajukan untuk tugas akhir semester ganjil.
Saya menyadari bahwa dalam pembuatan proposal ini tidak terlepas bantuan banyak pihak, sehingga saya dapat menyelesaikan laporan ini tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih kepada semua yang telah membantu mengerjakan makalah ini, diantaranya kepada yang terhormat ;
1.       Bapak Ir. Nurkoyin, M.kom selaku Kepala Sekolah SMK TELEKOMUNIKASI DARUL ULUM.
2.       Ibu Dra. Nurwahyuningsih selaku Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia.
3.       Ibu Rosmiyatul Fakhiroh, S.Pd selaku Ketua Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak
Sebagai akhir kata, semoga laporan ini dapat bermanfaat khususnya bagi saya dan pihak-pihak yang terkait dan bermanfaat bagi pembaca pada umumnya. Amin










BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
            Pada era modern ini, kebutuhan untuk memperoleh data secara tepat dan mudah saat ini dirasakan semakin menjadi kebutuhan pokok dalam segala bidang. Khusunya perkembangan tekhnologi internet yang telah menjadi hal yang familiar dalam kehidupan masyarakat umumnya.Misalnya dikalangan anak-anak pada era ini banyak  menggunakan handphone, notebook atau alat  teknologi lainnya untuk bermain game, chatting, mengerjakan tugas di sekolah, dan  juga membantu dalam  proses belajar mengajar.
     Pada saat ini banyak metode belajar mengajar yang di gunakan, salah  satunya Elektronic Learning atau  lebih sering kita kenal dengan istilah E-learning. E-learning menurut Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
     Dengan adanya e-learning membantu para pengajar serta murid atau mahasiswa dalam proses belajar mengajar karena e-learning sifatnya lebih efisiensi waktu, serta dapat berbagi banyak ilmu pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat. E-learning dapat dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
1.2 Permasalahan
            1.2.1 Masalah
            1.2.2 Batasan masalah
Dalam proposal ini penulis hanya membatasi pada pembuatan Aplikasi E-Learning.
1.3 Rumusan Masalah
            1. Bagaimana cara membuat E-Learning?
            2. Apa keuntungan belajar menggunakan E-Learning?
            3. Bagaimana strategi cara penggunaan E-Learning?
1.4 Tujuan
            1.4.1 Tujuan Umum
Mengembangkan kreatifitas dan wawasan penulis serta untuk melatih mahasiswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan luas menjangkau wilayah geografis yang lebih luas pula dalam berdiskusi maupun mendapatkan referensi.
1.4.2 Tujuan Khusus
                        1. Untuk mangetahui bagaimana cara pembuatan E-Learning.
                        2. Untuk mengetahui apa keuntungan belajar menggunakan E-Learning.
                        3. Untuk mengetahui bagaimana strategi penggunaan E-Learning.
1.5 Manfaat
            Manfaat dari pembuatan  e-learning ini untuk mengetahui  lebih dalam lagi bagaimana proses belajar melalui e - learning untuk seluruh siswa SMK Telekomunikasi Darul Ulum dan bisa menggunakannya dengan baik sebagai sarana pembelajaran, hingga siswa mengetahui bagaimana menangani penggunaan e-learning tersebut, dan bisa membantu pembelajaran lebih berjalan efektif ketika guru atau siswa itu berhalangan hadir serta siswa bisa mendapatkan dari berbagai referensi bahkan berdiskusi tidak hanya dengan guru tetapi bisa juga dengan masyarakat luas.
1.6 Definisi Operasional
            1. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan  menggunakan  media  internet, intranet atau media jaringan komputer lain















BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Landasan Teori
            2.1.1 Pengertian E-learning.
Banyak  pakar  yang  menguraikan  definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut:
1.      E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan  menggunakan  media  internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].
2.      E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001].
3.      Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.
4.      Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pe-ngajaran lewat teknologi elektronik internet. Atau e-learning dide- finisikan sebagai berikut : e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses.
5.      Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
6.      Ong (dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

2.1.2 Keuntungan dari E-learning
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
1.      menghemat waktu proses belajar mengajar,
2.      mengurangi biaya perjalanan,
3.      menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
4.      menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
5.      melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.2.3 PROGRAM E-LEARNING
Konsep keberhasilan program e-learning selain ditunjang oleh perangkat teknologi informasi, juga oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi yang memadai. Perlu juga diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen, staf, cara implementasi, cara mengadopsi teknologi baru, fasilitas, biaya, dan jadwal kegitan (Natakusumah, 2002).
Secara konsep, pembuat e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi para siswa, penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas biasa. Pengajar harus dapat menggunakan peralatan, antara lain menggunakan audio, video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung.
Menurut Koswara (2006) kemampuan baru yang diperlukan pengajar untuk e-learning, antara lain perlu:
a. Mengerti tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi karakteristik anak.
c. Mendesain dan mengembangkan materi yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru,
d. Mengadaptasi strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik,
e. Mengorganisir materi dalam format yang mudah untuk dipelajari,
f. Melakukan training dan praktek secara elektronik,
g. Terlibat dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan,
h. Mengevaluasi keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para anak.
2.2.4 Menghindari Kegagalan E-learning
Sementara itu untuk menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu dikembangkan berkaitan dengan kebutuhan pengguna antara lain :
§  Berkaitan dengan informasi tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran : tujuan dan sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen, daftar referensi atau bahan bacaan dan kontak pengajar
§  Kemudahan akses ke sumber referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan presentasi, contoh uian yang lalu, FAQ (frequently ask question), sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas, situs-situs bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal online
§  Komunikasi dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi, papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu pengumpulannya.

2.1.5 STRATEGI E-LEARNING
Strategi penggunaan e-learning untuk menunjang pelaksanaan proses belajar khususnya untuk pembelajaran terhadap anak kecil diharapkan dapat meningkatkan daya serap dari anak atas materi yang diajarkan; meningkatkan partisipasi aktif dari anak; meningkatkan kemampuan belajar mandiri anak; meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan, meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dengan perangkat biasa sulit untuk dilakukan; memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar dengan menggunakan jaringan komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu. Untuk mencapai hal-hal tersebut di atas, dalam pengembangan suatu aplikasi e-learning perlu diperhatikan bahwa materi yang ditampilkan harus menunjang penyampaian informasi yang benar, tidak hanya mengutamakan sisi keindahan saja; memperhatikan dengan seksama teknik belajar-mengajar yang digunakan; memperhatikan teknik evaluasi kemajuan anak dan penyimpanan data kemajuan anak.
Materi dari pendidikan dan pelatihan dapat diambil dari sumber-sumber yang valid dan dengan teknologi e-learning, materi bahkan dapat diproduksi berdasarkan sumber dari tenaga-tenaga ahli (experts). Misalnya, tampilan video digital yang menampilkan cara membaca alphabet.
Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
§  Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari; contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu seperti ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnyaIncidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
§  Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan tentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
§  Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber ahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari. Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
§  Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai (goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.

2.2 Alat dan Bahan
            2.2.1 Alat
Ø  PC atau Laptop
2.2.2 Bahan
Ø  Moodle
Ø   Xampp (jika ingin menggunakan server yang berdiri sendiri)
Ø    Mozilla Firefox/Google Chrome/Internet Explorer/yang lainnya.
Ø    File bahan ajar atau bahan ujian
                                                                                      












BAB III
PEMBAHASAN
E-LEARNING
Menurut Aswan Bin Abidin dan Rozita bt Nawi (2002), ”E-Learning merupakan pembelajaran yang
menggunakan sistem online sebagai medium perantasaan diantara pelajar dan pengajar”.Belajar melalui online akan memudahkan kedua belah pihak, karena penyampaian mata pelajaran lebih cepat, mudah dan lebih efisien dibanding cara-cara yang lain. Guru dapat memberikan materi pelajarannya lewat internet yan dapat diakses setiap saat dan dimana saja. Siswa juga tidak perlu harus selalu belajar di kelas untuk mendapatkan informasi mengenai materi yang ingin diperolehnya. Bahkan siswa dapat mengembangkan proses belajarnya dengan mencari referensi dan informasi dari sumber lain.
Secara umum E-learning didefinisikan metode pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan sistem jarinngan  (LAN, WAN atau Internet) untuk penyampaian bahan ajar, interaksi atau komunikasi antar pengajar dan peserta didik. Internet, Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan  CD - Rom adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan untuk media pengajaran dan pembelajaran.Metode E-learning menggunakan tehnologi synchronous dan asyncronous. Syncronous adalah pembelajaran yang dilakukan dalam waktu yang sama, sedangkan asyncronous adalah pembelajaran yang dilakukan dalam waktu yang berbeda. Dengan system jaringan ini pula, e-learning dapat memghubungkan siswa dengan sumber belajaranya (database, pakar/guru, perpustakaan) yang secara secara fisik terpisah atau bakan berjauhan. Interaktifitas ini dilakukan secara langsung (syncronous) maupun tidak langsung (asyncronous).

                 








Rancang Bangun Aplikasi e-Learning(Rijati)

E-Learning dalam Pembelajaran Berbasis Kompetensi Dengan berpikir kreatif siswa yang diperoleh dari pembelajaran menggunakan pendekatan e-learning, secara otomatis kompetensi siswa berkembang sehingga siswa akan lebih kompeten dalam menghadapi permasalahan pada kehidupan sehari-hari (life skill).Untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir kreatif, dimungkinkan bila dalam proses pembelajaran terjadi komunikasi elektronik antara guru dengan siswa atau siswa dengan siswa, yang merangsang tercipnya partisipasi siswa. Siswa diberi peluang untuk  lebih memahami suatu konsep mata pelajaran dan keterkaitannya dari hasil sharing ideas antar siswa. Dalam pembelajaran seperti ini, guru dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang memancing siswa berpikir dalam memecahkan suatu permasalahan. Guru dapat merancang proses pembelajaran dengan memungkinkan siswa mencari jawaban, atau metode lebih dari satu atas persoalan yang diajukan.
Dalam menerapkan e-learning pada pembelajaran berbasis kompetensi setidaknya-tidaknya pertimbangan faktor yakni :
1.Siswa (pembelajar), sistem e-learning idealnya dapat dibangun sesuai dengan karakteristik siswa atau pola belajar sebagai subjek dalam keseluruhan proses.
2.Materi (bahan ajar) ; restrukturisasi materi perlu dilakukan agar sesuai dengan format teknologi yang digunakan di samping itu dapat memberikan nilai lebih dibanding proses kelas tradisional.
3.Organisasi : kebijakan dan komitmen pimpinan organisasi belajar sangat dibutuhkan dalam mengiring dan mensosialisasikan proses perubahan ini.
4.Proses sistem : merupakan proses kerja (bisnis) pelaksanaan e-learning yang harus didefinisikan secara lengkap terkait pada peran dan tanggung jawab administrator, guru teknisi, perancangan materi, implementasi proses belajar mengajar serta penataan keseluruhan proses sistem.
5.Teknologi : sebagai alat yang mendukung tercapainya efektifitas tujuan dari e-learning bagi organisasi belajar.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Metode pengembangan sistem menggunakan System Development Life Cycle Model (SDLC Model) atau juga dikenal dengan model Waterfall. Metode pengembangan System Development Life Cycle Model (SDLC Model) ini mengusulkan pendekatan pegembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, metode ini didasarkan pada beberapa aktifitas berikut

A.Analisa Sistem
1.Identifikasi Masalah dan Sumber Masalah.
Permasalahan yang dipilih adalah kurangnya jam efektif dalam kegiatan belajar mengajar.
2.Identifikasi Kebutuhan Informasi
Perlunya menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama dengan sasaran keseluruhan atau perbaikan sistem yang ada agar berjalan dengan baik dengan adanya sistem yang akan dikembangkan.
3.Alternatif Sistem Yang Diusulkan
Sistem baru yang diusulkan adalah mengenai sistem pembelajaran yang lebih efektif yang menggunakan komputer sebagai sarana penyampaian materi. Identifikasi Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware )
4.Identifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software )
5.Identifikasi Kebutuhan Sumber Daya Manusia ( SDM )
6.Analisa Biaya dan Manfaat







Metodologi Pembuatan Aplikasi
            Aplikasi ini akan menggunakan metode pembuatan sistem yang berupa analisis dan desain terstrukutr, diantaranya :
1.      Flowchart atau Uml yang digunakan


2.      Bagan Terstruktur Database




3.      Logika  Pemograman
Dalam logika pemograman ini si admin akan membuat suatu hak akses suatu user yang dimana user itu terdiri dari user buat dosen dan juga user buat mahasiswa, jadi setiap user itu mempunyai hak masing masing dalam mengakses halaman tersebut.

Modul pembuatan

1.      Modul Materi
Dalam modul materi ini, dosen akan melakukan upload materi yang sesuai dengan mata kuiah tersebut


2.      Modul Kuis

Modul Kuis ini digunakan untuk mengetahui seberapa pemahaman siswa dengan materi yang diberikan oleh Guru



3.      Modul Diskusi
Dalam modul diskusi ini, siswa bisa berinteraksi dengan siswa dengan user yang berbeda.



Ilustrasi Arsitektur Aplikasi

Setiap siswa akan melakukan pembelajaran e-learning dirumah atau di publik area (warnet atau area hotspot) melalui ISP, karena kita membuat e-learning ini pada SMK Telekomunikasi Darul ‘Ulum, maka kita tidak perlu lagi menggunakan ISP, melainkan menggunakan IP Public yang dimiliki oleh server SMK Telkom. Dalam hal ini, IP Public tersebut terdapat pada penyedia layanan internet. Setiap siswa tidak langsung terhubung dengan server utama, namun terlebih dulu terhubung dengan server kedua, dimana server kedua tempat untuk pengecekan data apa yang diminta oleh siswa. Setelah selesai melakukan pengecekan data, maka diteruskan ke server utama, dimana server utama sebagai tempat untuk melakukan pemrosesan data. Hal ini akan lebih meningkatkan keamanan sistem dan data sebab user lain yang tidak bersangkutan atau tidak diinginkan tidak akan bisa mengganggu integritas data pada server utama.



Teknologi Yang Digunakan
  1. Server Operating System                    : Windows Server 2008 
  2.  Client Operating System                    : Windows 7 Enterprise 
  3.  Deployment Server                            : IIS 7 web server 
  4.  Programming Language                     : PHP, Ajax, Javascript
  5.  Database Engine                                : Mysql
Kebutuhan hardware
No
Hardware
Satuan
Harga Satuan (Rupiah)
Jumlah Harga (Rupiah)
1
Server HP Proliant ML330 G6 600911-371
2
19.762.500
39.525.000
2
Monitor DELL 18 inch IN1930 LED
2
1.020.000
2.040.000
3.
Keyboard LOGITECH K400 Wireless
2
350.000
700.000
4
Mouse LOGITECH M235
2
147.000
294.000
5
External Hardrive SEAGATE 3TB FREE AGENT
2
1.868.000
3.736.000
TOTAL BIAYA HARDWARE
46.295.000

Kebutahan Software
No
Software
Satuan
Harga Satuan (Rupiah)
Jumlah Harga (Rupiah)
1
Windows Server Enterprise 2008
2
34.719.000
69.438.000
2
Windows 7 Professional
2
1.178.000
2.356.000





3
IIS 7 Web Server
2
10.154.000
20.308.000
4
Kapersky Anti Virus For Windows Server Enterprise
2
2.928.000
5.856.000
TOTAL BIAYA SOFTWARE
141.874.000



Tenaga Pelakasana
Untuk membuat Aplikasi E-learning SMK Telekomunikasi jurusan Rekayasa Perangkat Lunak ini, maka dibutuhkan tim pengembang yang kompeten di bidangnya masing-masing, sebagai berikut:

ü  Project Manager & System Analyst                :
ü  Database Engineer                                          :
ü  Desain Engineer                                              :
ü  Software Engineer                                          : 
ü  Network Engineer                                           :
ü  Technical Writer                                              :









Rancangan Biaya Pelaksanaan






Penilaian kelayakan Aplikasi E-Learning
            Untuk alternative yang diajukan akan dinilai kelayakannya berdasarkan kelayakan yang meliputi kelayakan teknik, operasi, jadwal, dan ekonomi :
  1.  Kelayakan Teknik
Item Penilaian
Solusi
Ketersediaan teknologi dipasaran
Mudah
Kemudahan pengoperasian
Mudah

Solusi yang diajukan secara teknik adalah secara teknik adalah layak.

  1. Kelayakan Operasi

Item Penilaian
Solusi
Kemampuan personil
Baik
Kemampuan sistem untuk melakukan prosedur
Baik
Kemampuan penyediaan informasi
Baik
Efisiensi dari system
Baik
Keamanan data
Baik

Secara operasi kemampuan sistem ini adalah baik. Efisiensi dari sistem ini baik karena pemrosesan data tidak dibebankan kepada sebuah server saja melainkan pengecekan data dilakukan oleh server yang lain. Dari sisi keamanan data adalah baik karena user tidak akan langsung berhubungan dengan server utama sehingga integritas dan kerahasiaan data menjadi terjamin.
  1. Kelayakan Jadwal

Item Penilaian
Kendala
Solusi
Waktu pembuatan aplikasi
1 tahun
7 bulan 15 hari
Probabilitas selesai
-
100%

Secara kelayakan jadwal, sistem ini telah memenuhi batasan waktu yang telah ditetapkan yaitu waktu maksimal pembuatan aplikasi adalah 1 tahun.




  1. Kelayakan Ekonomi

Item Penilaian
Kendala
Solusi
Dana yang dibutuhkan
Rp. 1.000.000.000,-
Rp. 261.199.000,-

Secara kelayakan ekonomi aplikasi ini telah memenuhi biaya yang ditetapkan yaitu tidak lebih dari Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah).



















BAB IV
PENUTUP
Dengan mengucapkan segala puji kehadirat Than Yang Maha Esa, demikianlah proposal Pembuatan E-Learning SMK Telekomunikasi Darul ‘Ulum Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Pada akhirnya segala sesuatu yang telah direncanakan tidak dapat berjalan dengan baik tanpa kerjasama dan kerja keras dari semua pihak. Semoga pelaksanaan kegiatan ini dapat berjalan dengan lancer sesuai dengan rencana. Atas perhatian dan kepercayaan yang diberikan kami ucapkan terima kasih.

Pembuatan Aplikasi E-Learning

PROPOSAL   “Pembuatan Aplikasi E-Learning” Diajukan untuk Tugas Akhir Semester Ganjil Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Guru Mat...