PROPOSAL
“Pembuatan Aplikasi E-Learning”
Diajukan
untuk Tugas Akhir Semester Ganjil
Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia
Guru
Mata Pelajaran :
Disusun
Oleh:
Lailatul Maghfiroh
SMK
TELEKOMUNIKASI DARUL’ULUM
2017
Lembar
Pengesahan
Proposal
yang berjudul Pembuatan Aplikasi E-Learning di susun
oleh :
Nama : Lailatul Mghfiroh
Kelas : XII
RPL 2
Jurusan : Rekayasa Perangkat Lunak
Yang
telah disahkan pada :
Hari :
Tanggal :
Ketua Komp.Keahlian Pembimbing
Rekayasa Perangkat Lunak
Rosmiyatul Fakhiroh, S.Pd Dra.Nurwahyuningsih
Kepala
Sekolah
Ir.
Nurkoyin, M.kom
KATA
PENGANTAR
Dengan
mengucapkan puji syukur yang sebesar-besarnya atas kehadirat Allah SWT berkat
dan rahmat yang dilimpahkan-Nya.Karena akhirnya saya dapat menyelesaikan proposal
yang diajukan untuk tugas akhir semester ganjil.
Saya
menyadari bahwa dalam pembuatan proposal ini tidak terlepas bantuan banyak pihak, sehingga
saya dapat menyelesaikan laporan ini tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini
saya mengucapkan terima kasih kepada semua yang telah membantu mengerjakan
makalah ini, diantaranya kepada yang terhormat ;
1. Bapak
Ir. Nurkoyin, M.kom selaku Kepala Sekolah SMK TELEKOMUNIKASI DARUL ULUM.
2. Ibu
Dra. Nurwahyuningsih selaku Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia.
3. Ibu
Rosmiyatul Fakhiroh, S.Pd selaku Ketua Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak
Sebagai
akhir kata, semoga laporan ini dapat bermanfaat khususnya bagi saya dan
pihak-pihak yang terkait dan bermanfaat bagi pembaca pada umumnya. Amin
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Pada era modern ini, kebutuhan untuk
memperoleh data secara tepat dan mudah saat ini dirasakan semakin menjadi
kebutuhan pokok dalam segala bidang. Khusunya perkembangan tekhnologi internet
yang telah menjadi hal yang familiar dalam kehidupan masyarakat
umumnya.Misalnya dikalangan anak-anak pada era ini banyak menggunakan
handphone, notebook atau alat teknologi lainnya untuk bermain game,
chatting, mengerjakan tugas di sekolah, dan juga membantu dalam
proses belajar mengajar.
Pada saat ini banyak metode belajar mengajar yang di gunakan,
salah satunya Elektronic Learning atau lebih sering kita kenal
dengan istilah E-learning. E-learning menurut Rosenberg (2001) menekankan bahwa
e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan
serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
Dengan adanya e-learning membantu para pengajar serta murid atau
mahasiswa dalam proses belajar mengajar karena e-learning sifatnya lebih
efisiensi waktu, serta dapat berbagi banyak ilmu pengetahuan dan keterampilan
kepada masyarakat. E-learning dapat dilakukan secara informal dengan
interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing
list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang
ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan
tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
1.2
Permasalahan
1.2.1
Masalah
1.2.2
Batasan masalah
Dalam
proposal ini penulis hanya membatasi pada pembuatan Aplikasi E-Learning.
1.3
Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara membuat
E-Learning?
2. Apa keuntungan belajar
menggunakan E-Learning?
3. Bagaimana strategi cara penggunaan
E-Learning?
1.4
Tujuan
1.4.1
Tujuan Umum
Mengembangkan kreatifitas dan
wawasan penulis serta untuk melatih mahasiswa lebih mandiri dalam mendapatkan
ilmu pengetahuan luas menjangkau wilayah geografis yang lebih luas pula dalam
berdiskusi maupun mendapatkan referensi.
1.4.2 Tujuan Khusus
1.
Untuk mangetahui bagaimana cara pembuatan E-Learning.
2.
Untuk mengetahui apa keuntungan belajar menggunakan E-Learning.
3.
Untuk mengetahui bagaimana strategi penggunaan E-Learning.
1.5
Manfaat
Manfaat dari pembuatan
e-learning ini untuk mengetahui lebih dalam lagi bagaimana proses
belajar melalui e - learning untuk seluruh siswa SMK Telekomunikasi Darul Ulum
dan bisa menggunakannya dengan baik sebagai sarana pembelajaran, hingga siswa
mengetahui bagaimana menangani penggunaan e-learning tersebut, dan bisa
membantu pembelajaran lebih berjalan efektif ketika guru atau siswa itu
berhalangan hadir serta siswa bisa mendapatkan dari berbagai referensi bahkan
berdiskusi tidak hanya dengan guru tetapi bisa juga dengan masyarakat luas.
1.6
Definisi Operasional
1. E-learning merupakan suatu jenis
belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet, intranet atau media jaringan
komputer lain
BAB
II
LANDASAN
TEORI
2.1
Landasan Teori
2.1.1
Pengertian E-learning.
Banyak
pakar yang menguraikan definisi e-learning dari
berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah
sebagai berikut:
1. E-learning
merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan
ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet
atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].
2. E-learning
adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer
standalone [LearnFrame.Com, 2001].
3. Rosenberg
(2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet
untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya
menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.
4. Onno
W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik
dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang
digunakan untuk mendukung usaha-usaha pe-ngajaran lewat teknologi elektronik
internet. Atau e-learning dide- finisikan sebagai berikut : e-Learning is a
generic term for all technologically supported learning using an array of
teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes,
teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based
training or computer aided instruction also commonly referred to as online
courses.
5. Jaya
Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran
dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet)
untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
6. Ong
(dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar
asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan
belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
2.1.2 Keuntungan dari E-learning
Keuntungan menggunakan
e-learning diantaranya :
1. menghemat
waktu proses belajar mengajar,
2. mengurangi
biaya perjalanan,
3. menghemat
biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
4. menjangkau
wilayah geografis yang lebih luas,
5. melatih
pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.2.3 PROGRAM E-LEARNING
Konsep keberhasilan program
e-learning selain ditunjang oleh perangkat teknologi informasi, juga oleh
perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi yang memadai. Perlu juga
diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen, staf, cara implementasi,
cara mengadopsi teknologi baru, fasilitas, biaya, dan jadwal kegitan
(Natakusumah, 2002).
Secara konsep, pembuat e-learning
harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang disampaikannya, memahami
strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab pada materi pelajaran,
persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan penunjang, penyampaian
materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi para siswa, penyeleksian dan
pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih
baik dari pada ruangan kelas biasa. Pengajar harus dapat menggunakan peralatan,
antara lain menggunakan audio, video materials, dan jaringan komputer selama
pembelajaran berlangsung.
Menurut Koswara (2006) kemampuan
baru yang diperlukan pengajar untuk e-learning, antara lain perlu:
a. Mengerti tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi karakteristik
anak.
c. Mendesain dan mengembangkan
materi yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru,
d. Mengadaptasi strategi mengajar
untuk menyampaikan materi secara elektronik,
e. Mengorganisir materi dalam
format yang mudah untuk dipelajari,
f. Melakukan training dan praktek
secara elektronik,
g. Terlibat dalam perencanaan,
pengembangan, dan pengambilan keputusan,
h. Mengevaluasi keberhasilan
pembelajaran, attitude dan persepsi para anak.
2.2.4 Menghindari Kegagalan E-learning
Sementara itu untuk
menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu dikembangkan
berkaitan dengan kebutuhan pengguna antara lain :
§ Berkaitan dengan informasi
tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran : tujuan dan sasaran,
silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen, daftar
referensi atau bahan bacaan dan kontak pengajar
§ Kemudahan akses ke sumber
referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan presentasi, contoh uian yang lalu,
FAQ (frequently ask question), sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas,
situs-situs bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal online
§
Komunikasi
dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi, papan pengumuman yang
menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu
pengumpulannya.
2.1.5
STRATEGI E-LEARNING
Strategi
penggunaan e-learning untuk menunjang pelaksanaan proses belajar khususnya
untuk pembelajaran terhadap anak kecil diharapkan dapat meningkatkan daya serap
dari anak atas materi yang diajarkan; meningkatkan partisipasi aktif dari anak;
meningkatkan kemampuan belajar mandiri anak; meningkatkan kualitas materi
pendidikan dan pelatihan, meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan
perangkat teknologi informasi, dengan perangkat biasa sulit untuk dilakukan;
memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar dengan menggunakan jaringan
komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu. Untuk mencapai hal-hal tersebut
di atas, dalam pengembangan suatu aplikasi e-learning perlu diperhatikan bahwa
materi yang ditampilkan harus menunjang penyampaian informasi yang benar, tidak
hanya mengutamakan sisi keindahan saja; memperhatikan dengan seksama teknik
belajar-mengajar yang digunakan; memperhatikan teknik evaluasi kemajuan anak
dan penyimpanan data kemajuan anak.
Materi dari
pendidikan dan pelatihan dapat diambil dari sumber-sumber yang valid dan dengan
teknologi e-learning, materi bahkan dapat diproduksi berdasarkan sumber dari
tenaga-tenaga ahli (experts). Misalnya, tampilan video digital yang menampilkan
cara membaca alphabet.
Menurut
Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan
menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
§
Learning
by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari;
contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon
penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu
seperti ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnyaIncidental learning.
Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal menarik untuk
dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat
mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan
informasi yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya
mempelajari geografi dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah
wisata.
§
Learning
by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan tentang
subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkan suatu
ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan
“mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk kemudian
diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
§
Case-based
learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi
mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara
sumber ahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak
dipelajari. Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap
informasi dari nara sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas
materi tersebut.
§
Learning
by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap
subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi
dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus
menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa.
Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai
(goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang
harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang
diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi
mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
2.2
Alat dan Bahan
2.2.1 Alat
Ø
PC atau Laptop
2.2.2 Bahan
Ø
Moodle
Ø
Xampp (jika ingin menggunakan server yang berdiri
sendiri)
Ø
Mozilla
Firefox/Google Chrome/Internet Explorer/yang lainnya.
Ø
File
bahan ajar atau bahan ujian
BAB
III
PEMBAHASAN
E-LEARNING
Menurut Aswan Bin Abidin dan Rozita
bt Nawi (2002), ”E-Learning merupakan pembelajaran yang
menggunakan sistem online sebagai
medium perantasaan diantara pelajar dan pengajar”.Belajar melalui online akan
memudahkan kedua belah pihak, karena penyampaian mata pelajaran lebih cepat,
mudah dan lebih efisien dibanding cara-cara yang lain. Guru dapat memberikan materi
pelajarannya lewat internet yan dapat diakses setiap saat dan dimana saja.
Siswa juga tidak perlu harus selalu belajar di kelas untuk mendapatkan
informasi mengenai materi yang ingin diperolehnya. Bahkan siswa dapat
mengembangkan proses belajarnya dengan mencari referensi dan informasi dari
sumber lain.
Secara umum E-learning didefinisikan
metode pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan sistem jarinngan (LAN, WAN atau Internet) untuk penyampaian
bahan ajar, interaksi atau komunikasi antar pengajar dan peserta didik.
Internet, Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD - Rom adalah sebagian dari media
elektronik yang digunakan untuk media pengajaran dan pembelajaran.Metode
E-learning menggunakan tehnologi synchronous dan asyncronous. Syncronous adalah
pembelajaran yang dilakukan dalam waktu yang sama, sedangkan asyncronous adalah
pembelajaran yang dilakukan dalam waktu yang berbeda. Dengan system jaringan
ini pula, e-learning dapat memghubungkan siswa dengan sumber belajaranya (database,
pakar/guru, perpustakaan) yang secara secara fisik terpisah atau bakan
berjauhan. Interaktifitas ini dilakukan secara langsung (syncronous) maupun
tidak langsung (asyncronous).
Rancang Bangun Aplikasi
e-Learning(Rijati)
E-Learning dalam Pembelajaran
Berbasis Kompetensi Dengan berpikir kreatif siswa yang diperoleh dari
pembelajaran menggunakan pendekatan e-learning, secara otomatis kompetensi
siswa berkembang sehingga siswa akan lebih kompeten dalam menghadapi permasalahan
pada kehidupan sehari-hari (life skill).Untuk meningkatkan kemampuan siswa
dalam berpikir kreatif, dimungkinkan bila dalam proses pembelajaran terjadi
komunikasi elektronik antara guru dengan siswa atau siswa dengan siswa, yang
merangsang tercipnya partisipasi siswa. Siswa diberi peluang untuk lebih memahami suatu konsep mata pelajaran dan
keterkaitannya dari hasil sharing ideas antar siswa. Dalam pembelajaran seperti
ini, guru dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang memancing siswa berpikir
dalam memecahkan suatu permasalahan. Guru dapat merancang proses pembelajaran
dengan memungkinkan siswa mencari jawaban, atau metode lebih dari satu atas
persoalan yang diajukan.
Dalam menerapkan e-learning pada
pembelajaran berbasis kompetensi setidaknya-tidaknya pertimbangan faktor yakni
:
1.Siswa (pembelajar), sistem
e-learning idealnya dapat dibangun sesuai dengan karakteristik siswa atau pola
belajar sebagai subjek dalam keseluruhan proses.
2.Materi (bahan ajar) ;
restrukturisasi materi perlu dilakukan agar sesuai dengan format teknologi yang
digunakan di samping itu dapat memberikan nilai lebih dibanding proses kelas
tradisional.
3.Organisasi : kebijakan dan
komitmen pimpinan organisasi belajar sangat dibutuhkan dalam mengiring dan
mensosialisasikan proses perubahan ini.
4.Proses sistem : merupakan proses
kerja (bisnis) pelaksanaan e-learning yang harus didefinisikan secara lengkap
terkait pada peran dan tanggung jawab administrator, guru teknisi, perancangan
materi, implementasi proses belajar mengajar serta penataan keseluruhan proses
sistem.
5.Teknologi : sebagai alat yang
mendukung tercapainya efektifitas tujuan dari e-learning bagi organisasi
belajar.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Metode pengembangan sistem menggunakan System Development
Life Cycle Model (SDLC Model) atau juga dikenal dengan model Waterfall. Metode
pengembangan System Development Life Cycle Model (SDLC Model) ini mengusulkan
pendekatan pegembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, metode
ini didasarkan pada beberapa aktifitas berikut
A.Analisa Sistem
1.Identifikasi Masalah dan Sumber
Masalah.
Permasalahan yang dipilih adalah
kurangnya jam efektif dalam kegiatan belajar mengajar.
2.Identifikasi Kebutuhan Informasi
Perlunya menyusun suatu sistem yang
baru untuk menggantikan sistem yang lama dengan sasaran keseluruhan atau
perbaikan sistem yang ada agar berjalan dengan baik dengan adanya sistem yang
akan dikembangkan.
3.Alternatif Sistem Yang Diusulkan
Sistem baru yang diusulkan adalah
mengenai sistem pembelajaran yang lebih efektif yang menggunakan komputer
sebagai sarana penyampaian materi. Identifikasi Kebutuhan Perangkat Keras (
Hardware )
4.Identifikasi Kebutuhan Perangkat
Lunak ( Software )
5.Identifikasi Kebutuhan Sumber Daya
Manusia ( SDM )
6.Analisa Biaya dan Manfaat
Metodologi
Pembuatan Aplikasi
Aplikasi ini akan menggunakan metode pembuatan sistem yang berupa analisis dan
desain terstrukutr, diantaranya :
1. Flowchart
atau Uml yang digunakan
2. Bagan
Terstruktur Database
3. Logika
Pemograman
Dalam logika pemograman ini si admin akan membuat suatu hak
akses suatu user yang dimana user itu terdiri dari user buat dosen dan juga
user buat mahasiswa, jadi setiap user itu mempunyai hak masing masing dalam
mengakses halaman tersebut.
Modul
pembuatan
1. Modul
Materi
Dalam modul materi ini, dosen akan melakukan upload materi
yang sesuai dengan mata kuiah tersebut
2. Modul Kuis
Modul Kuis ini digunakan untuk mengetahui seberapa pemahaman
siswa dengan materi yang diberikan oleh Guru
3. Modul
Diskusi
Dalam modul diskusi ini, siswa bisa berinteraksi dengan
siswa dengan user yang berbeda.
Ilustrasi
Arsitektur Aplikasi
Setiap siswa akan melakukan
pembelajaran e-learning dirumah atau di publik area (warnet atau area hotspot)
melalui ISP, karena kita membuat e-learning ini pada SMK Telekomunikasi Darul
‘Ulum, maka kita tidak perlu lagi menggunakan ISP, melainkan menggunakan IP
Public yang dimiliki oleh server SMK Telkom. Dalam hal ini, IP Public tersebut
terdapat pada penyedia layanan internet. Setiap siswa tidak langsung terhubung
dengan server utama, namun terlebih dulu terhubung dengan server kedua, dimana
server kedua tempat untuk pengecekan data apa yang diminta oleh siswa. Setelah
selesai melakukan pengecekan data, maka diteruskan ke server utama, dimana
server utama sebagai tempat untuk melakukan pemrosesan data. Hal ini akan lebih
meningkatkan keamanan sistem dan data sebab user lain yang tidak bersangkutan
atau tidak diinginkan tidak akan bisa mengganggu integritas data pada server
utama.
Teknologi Yang Digunakan
- Server Operating System : Windows Server 2008
- Client Operating System : Windows 7 Enterprise
- Deployment Server : IIS 7 web server
- Programming Language : PHP, Ajax, Javascript
- Database Engine : Mysql
Kebutuhan
hardware
No
|
Hardware
|
Satuan
|
Harga
Satuan (Rupiah)
|
Jumlah
Harga (Rupiah)
|
1
|
Server HP Proliant ML330 G6
600911-371
|
2
|
19.762.500
|
39.525.000
|
2
|
Monitor DELL 18 inch IN1930 LED
|
2
|
1.020.000
|
2.040.000
|
3.
|
Keyboard LOGITECH K400 Wireless
|
2
|
350.000
|
700.000
|
4
|
Mouse LOGITECH M235
|
2
|
147.000
|
294.000
|
5
|
External Hardrive SEAGATE 3TB FREE
AGENT
|
2
|
1.868.000
|
3.736.000
|
TOTAL
BIAYA HARDWARE
|
46.295.000
|
Kebutahan
Software
No
|
Software
|
Satuan
|
Harga
Satuan (Rupiah)
|
Jumlah
Harga (Rupiah)
|
1
|
Windows Server Enterprise 2008
|
2
|
34.719.000
|
69.438.000
|
2
|
Windows 7 Professional
|
2
|
1.178.000
|
2.356.000
|
3
|
IIS 7 Web Server
|
2
|
10.154.000
|
20.308.000
|
4
|
Kapersky Anti Virus For Windows
Server Enterprise
|
2
|
2.928.000
|
5.856.000
|
TOTAL
BIAYA SOFTWARE
|
141.874.000
|
Tenaga
Pelakasana
Untuk membuat Aplikasi E-learning
SMK Telekomunikasi jurusan Rekayasa Perangkat Lunak ini, maka dibutuhkan tim
pengembang yang kompeten di bidangnya masing-masing, sebagai berikut:
ü
Project Manager & System Analyst
:
ü
Database
Engineer
:
ü
Desain
Engineer
:
ü
Software
Engineer
:
ü
Network
Engineer
:
ü
Technical Writer
:
Rancangan Biaya Pelaksanaan
Penilaian
kelayakan Aplikasi E-Learning
Untuk alternative yang diajukan akan dinilai kelayakannya berdasarkan kelayakan
yang meliputi kelayakan teknik, operasi, jadwal, dan ekonomi :
- Kelayakan Teknik
Item
Penilaian
|
Solusi
|
Ketersediaan
teknologi dipasaran
|
Mudah
|
Kemudahan
pengoperasian
|
Mudah
|
Solusi yang diajukan secara teknik
adalah secara teknik adalah layak.
- Kelayakan Operasi
Item
Penilaian
|
Solusi
|
Kemampuan
personil
|
Baik
|
Kemampuan
sistem untuk melakukan prosedur
|
Baik
|
Kemampuan
penyediaan informasi
|
Baik
|
Efisiensi
dari system
|
Baik
|
Keamanan
data
|
Baik
|
Secara operasi kemampuan sistem ini
adalah baik. Efisiensi dari sistem ini baik karena pemrosesan data tidak
dibebankan kepada sebuah server saja melainkan pengecekan data dilakukan oleh
server yang lain. Dari sisi keamanan data adalah baik karena user tidak akan
langsung berhubungan dengan server utama sehingga integritas dan kerahasiaan
data menjadi terjamin.
- Kelayakan Jadwal
Item
Penilaian
|
Kendala
|
Solusi
|
Waktu
pembuatan aplikasi
|
1
tahun
|
7
bulan 15 hari
|
Probabilitas
selesai
|
-
|
100%
|
Secara
kelayakan jadwal, sistem ini telah memenuhi batasan waktu yang telah ditetapkan
yaitu waktu maksimal pembuatan aplikasi adalah 1 tahun.
- Kelayakan Ekonomi
Item
Penilaian
|
Kendala
|
Solusi
|
Dana
yang dibutuhkan
|
Rp.
1.000.000.000,-
|
Rp.
261.199.000,-
|
Secara
kelayakan ekonomi aplikasi ini telah memenuhi biaya yang ditetapkan yaitu tidak
lebih dari Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah).
BAB IV
PENUTUP
Dengan
mengucapkan segala puji kehadirat Than Yang Maha Esa, demikianlah proposal
Pembuatan E-Learning SMK Telekomunikasi Darul ‘Ulum Jurusan Rekayasa Perangkat
Lunak. Pada akhirnya segala sesuatu yang telah direncanakan tidak dapat
berjalan dengan baik tanpa kerjasama dan kerja keras dari semua pihak. Semoga
pelaksanaan kegiatan ini dapat berjalan dengan lancer sesuai dengan rencana.
Atas perhatian dan kepercayaan yang diberikan kami ucapkan terima kasih.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar